no es nuevo que Fortnite cambió el mundo de los juegos: el éxito del juego fue directamente responsable no solo del hecho de que el género batalla real convertirse en el último favorito de los jugadores y hacer que cada editor se apresure a lanzar el próximo gran juego en su género, también hizo Épico una de las empresas más grandes del mundo y le permitió crear su propia gran tienda virtual, convirtiéndose en el primer gran competidor de Steam.
Pero la empresa parece no estar interesada en utilizar su mayor éxito sólo para transformar el videojuegos, pero el mercado de Entretenimiento como un todo. Todo comenzó en 2018 cuando el juego se utilizó para promocionar la película. Vengadores: Infinity War, con un evento que permitió a los jugadores controlar al villano Thanos y usar el Infinity Gauntlet para diezmar a los oponentes.
Desde entonces, los acontecimientos Fortnite se convirtió en algo común para promocionar otros trabajos que no estaban directamente relacionados con el juego, como películas (Vengadores Juego Final, Star Wars: El ascenso Skywalker, Birds of Prey: Una Harley Quinn y su fantabulosa emancipación e John Wick 3), series de televisión y eventos (como la nueva temporada de Stranger Things y el Superbowl) e incluso jugadores famosos (como el famoso streamer Ninja), haciendo Fortnite no solo un juego, sino una importante herramienta publicitaria.
Esta faceta del juego alcanzó otro nivel a fines de abril, cuando un evento especial de cinco días contó con un concierto completo del rapero. Travis Scott dentro del juego, con un avatar gigante del músico en medio del mapa. La actuación fue vista en vivo por 12,3 millones de personas, y el espectáculo completo fue visto por 27,7 millones durante los cinco días que duró el evento.
Esta presentación entró en la historia del juego como la mayor concentración de personas en un solo lugar dentro del juego. Y este podría ser uno de los eventos más importantes en el mercado de los juegos en los últimos años, ya que abrió toda una nueva posibilidad de asociaciones, lo que hace posible que esta sea la apertura de una nueva era en la industria del juego. Entretenimiento.
videojuegos y publicidad
Cuando vemos los testimonios de personas del mercado publicitario, es fácil notar que la Fortnite ha hecho algo histórico con sus eventos, no solo por el medio de los videojuegos en sí, sino también por cómo puede usarse con fines propagandísticos.
En una entrevista para el sitio web Campaña, el publicista nnamdi david, Director de Estrategias de Medios en centro de medios, dice los eventos promovidos por Fortnite puede haber mostrado finalmente a los anunciantes que el mercado de los juegos es un nicho en el que vale la pena invertir. Durante años ha existido cierto prejuicio por parte de empresas que no trabajan directamente con este nicho, aunque los números muestran que es ideal para llegar a un público más joven.
David afirma que el evento con Travis Scott logró todos los objetivos de una gran campaña de marketing, pero al final fue mucho más que eso, ya que nos mostró un tipo de experiencia que solo podía funcionar dentro de un videojuego y, al mismo tiempo, tumbó lo que hasta entonces fue la última baza que tuvo la TV sobre los medios: la posibilidad de realizar un evento en vivo.
Ya sarah salter, director de innovación de WaveMaker, afirma que el desempeño de Travis Scott nos demostró cómo estos eventos virtuales pueden replicar de alguna manera la misma sensación que tenemos cuando estamos en un espectáculo real. También señala que esta experiencia ha desdibujado aún más las líneas entre el mundo real y el virtual, y ha mostrado una nueva forma de crear un evento de entretenimiento que todo el mundo puede experimentar simultáneamente.
Ya para christophe brumby, director de estrategia de Amplificar, lo más interesante que se llevó de estas últimas experiencias con Fortnite es que están ayudando a redefinir por completo lo que debería ser la actuación en directo en un mundo posconsumo. COVID-19🇧🇷 Esto se debe a que este tipo de eventos no solo permite que millones de personas en todo el mundo participen simultáneamente de una misma experiencia, sino que también ayuda a crear conexiones y ese sentimiento de pertenencia a un grupo aún en un momento en que la recomendación es que todos estén aislados. dentro de sus casas.
Pero detente Brumby, el espectáculo de Travis Scott debería ser solo el primer paso en esta nueva forma de entretenimiento. Él cree que, en el futuro, los medios tendrán que encontrar formas de hacer que los jugadores no solo sean espectadores de estos eventos, sino que también interactúen directamente con ellos, creando formas en que las acciones individuales y colectivas de los jugadores puedan influir directamente en la presentación. Así, los propios eventos se convertirían en juegos en sí mismos, lo que aumentaría aún más la inmersión del jugador.
Brasil de vidas
Y, aunque el mercado publicitario brasileño todavía está un poco lejos del público de Fortnite, este podría ser el próximo gran paso para que las empresas también comiencen a invertir en este medio, principalmente debido a las necesidades causadas por la pandemia de coronavirus. COVID-19 mostró que el público del país abrazó la idea de un evento virtual.
En los últimos meses, elvida” (transmisiones en vivo realizadas a través de sitios como YouTube o redes sociales como Instagram y el Facebook) se convirtió en un verdadero fenómeno de público, con el show de la cantante No lo sé alcanzando una cifra de 3,3 millones de espectadores consecutivos, un récord mundial en la plataforma de vídeo. Pero no son solo las transmisiones musicales las que han tenido éxito en el país, e incluso las transmisiones de figuras políticas y empresarios han atraído a una mayor audiencia que el mismo tipo de contenido emitido por una televisora.
Por ello, cada vez son más las empresas que apuestan por patrocinar estos eventos como forma de dar a conocer su marca, y en una entrevista para el diario The New York Times a ambev Afirmó que cree que alrededor de 250 millones de personas vieron los conciertos de sertanejos patrocinados por la empresa. Y, aunque no sabemos el número exacto de jugadores de Fortnite en Brasil, una encuesta de 2019 reveló que más de la mitad de la población brasileña juega algún tipo de juego electrónico. Teniendo en cuenta que este es aún un nicho subutilizado en el mercado publicitario, se convierte en un gran lugar de inversión para las marcas que quieren llegar a un público más joven en un lugar sin mucha competencia de anuncios.
Si eres parte de esta audiencia, separamos una lista de todos más de 100 artistas que confirmaron que harán un live durante el mes de mayo, con el día y la hora en que deben tener lugar, además de indicar a través de qué sitios web o redes sociales se transmitirán.
fiesta fortnite
Y esta nueva forma de ver los videojuegos debería inaugurarse oficialmente con el lanzamiento de fiesta fortnite, un nuevo modo de juego diseñado para que los jugadores puedan interactuar entre sí sin correr el riesgo de recibir un disparo por la espalda.
Sin la presencia de armas o materiales de construcción, este nuevo modo fue desarrollado para funcionar como un escenario para actuaciones musicales y un lugar de interacción para los jugadores que acceden. Fortnite menos para batallas y más para juntarse con amigos, ofreciendo varios minijuegos que se pueden disfrutar en grupo.
La fiesta de lanzamiento tuvo lugar a las 22:08 horas del XNUMX de mayo (hora de Brasilia) y contó con la presencia de DJs Dillon FrancisSteve Aoki e Deadmau5, que durante una hora presentó sets en vivo en el escenario principal del mapamundi fiesta fortnite.
El evento podría ser la inauguración oficial no solo de un nuevo modo de juego, sino de una nueva forma de ver los juegos en el mercado publicitario en general, y abre espacio para muchos eventos nuevos del tipo que se llevarán a cabo en los próximos meses y años.
fuente: Campaña, ScreenRant, The New York Times, Epic Games, Forbes
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