Minecraft, roblox, fortnite y los juegos en la pandemia. Roblox, fortnite, free fire y más títulos crecieron durante la pandemia del covid-19.

Minecraft, Roblox, Fortnite y juegos en la pandemia

avatar de pedro vicente
Roblox, Fortnite, Free Fire y más títulos prosperaron durante la pandemia de COVID-19.

Ya sea de gigantes ya muy famosos en años previos a 2020 o a través de títulos más utilizados a partir del año pasado, el entretenimiento electrónico ha ido ocupando un espacio aún mayor en el tiempo de entretenimiento de las personas. Seguimos un crecimiento agresivo de juegos en la pandemia. Roblox, Among Us e Chicos de otoño se asoció con títulos muy populares como Fortnite, Fuego libre, GTA e Call of Duty en una temporada de fuerte crecimiento en el juego en línea.

En la misma línea, la industria de los juegos para consolas dedicadas, aun cuando orientada a experiencias de un solo jugador, acumuló récords y grandes éxitos ante un calendario de publicaciones más incierto. el crecimiento de GamePass da Microsoft, el éxito rotundo de Cruce de animales: nuevos horizontes y la más que sólida evolución de ventas de títulos como El último de nosotros parte II e Ghost of Tsushima, apuntan a un fortalecimiento de la actividad considerando un alcance aún más general. En Brasil, el Las transacciones financieras realizadas en las principales plataformas crecieron 140% en 2020, en comparación con 2019.

Cuando miramos las prácticas en dispositivos móviles, los valores son impresionantes; un movimiento de $ 120 mil millones del gasto de los jugadores en videojuegos, de acuerdo con App Annie. Además, El 62% de todos los ingresos generados por las transacciones de la App Store provienen de los juegos..

Minecraft como ejemplo de uno de los juegos más vistos en la pandemia.
Uno de los juegos más vistos de la pandemia, Minecraft sigue siendo un fenómeno de popularidad.

No YouTube, el área dedicada a los videojuegos experimentó un gran crecimiento el año pasado, generando 100 mil millones de horas de contenido visto en la plataforma. Los XNUMX juegos más vistos fueron: Minecraft (201 mil millones AL MAR), Roblox (75 mil millones), Fuego libre (72 mil millones), Grand Theft Auto (70 mil millones) y Fortnite (67 mil millones).

¿Cuál es el impacto real de la pandemia en la industria de los videojuegos?

La pandemia del nuevo coronavirus sigue siendo una realidad abrumadora, especialmente en Brasil, y las actividades distan mucho de lo que se consideraba normal en periodos anteriores. mientras que sobre El 80% de la población japonesa está en contra de los Juegos Olímpicos suceda en 2021, normalicemos una tasa de mortalidad superior a las 2 muertes diarias en nuestro país. El impacto real del ciclo de la pandemia aún se analizará con mayor precisión en los próximos años y, en consecuencia, su relación con industrias y actividades culturales específicas.

Pero ya hay algunos estudios y análisis que apuntan a tal impacto. O informe realizado por Unity, empresa de plataformas y motores gráficos para la creación de juegos, animaciones, etc., apunta a un aumento del 46% de usuarios activos diarios en juegos HD (a través de el streaming, PC o consolas dedicadas) y el 17% de los usuarios en dispositivos móviles.

El mismo informe apunta a un aumento del 24% en los ingresos por microtransacciones, y también a un crecimiento sin precedentes en el número de anuncios de videojuegos para móviles y tabletas: en las semanas posteriores al 8 de marzo de 2020 hubo un incremento de 57 %

Ilustración de pase de juego, servicio de microsoft.
O Game Pass también vio un sólido crecimiento en el número de suscriptores.

Los números también son considerables para los tres grandes en el mercado de consolas. El servicio Game Pass saltó de 10 millones de suscriptores en abril de 2020 a 18 millones en enero de 2021. En informe fiscal del período comprendido entre abril de 2020 y marzo de 2021, Nintendo reportó un aumento de alrededor del 37% en las ventas de consolas y del 36% en las ventas de softwares. Cruce de animales: nuevos horizontes vendió alrededor de 32 millones de copias hasta el momento, de las cuales 11 millones ocurrieron en el período fiscal de 2019 a 2020, computando solo los días de venta.

El informe anual de la Sony también señaló un año de récords en la división PlayStation, con una recaudación de unos 24 mil millones de dólares en el período. El número de suscriptores del servicio. PlayStation Plus logró un crecimiento del 15%. el lanzamiento de PlayStation 5 también obtuvo algunos récords, como el de la consola más vendida de la compañía en Estados Unidos.

Si desde un punto de vista comercial las cosas van bien incluso en medio del caos, el impacto en los trabajadores de los videojuegos se examinará e investigará más a fondo a lo largo de los años. En una industria plagada de malas prácticas laborales y de gestión, que van desde entornos de acoso con connivencia de altos ejecutivos a los más publicitados y múltiples casos de crujido en desarrollo, ya comienzan a aparecer algunos indicadores.

Em encuesta reciente de casi 2500 profesionales de la industria realizado por el GDC (Game Developers Conference), casi el 40% no notó grandes diferencias en sus prácticas laborales. Incluso trabajando desde casa, los plazos continúan, así como la necesidad de trabajar horas extras. Cabe señalar que este estudio también incluye desarrolladores independientes, trabajadores autónomos o incluso becarios, y que el impacto laboral en los grandes estudios muy probablemente será mejor explorado en futuros reportajes de periodistas vinculados a la industria, como, por ejemplo, Jason Schreier.

Minecraft, Free Fire, Fortnite y el crecimiento de los que nunca fueron pequeños

Los datos recopilados y presentados hasta el momento dejan claro el colosal crecimiento de la industria, y es natural considerar que los juegos populares antes de la pandemia del nuevo coronavirus también obtuvieron un aumento en el número de jugadores y, por ende, de ingresos. Minecraft sigue siendo la dínamo de los canales de la YouTubeY el número de usuarios activos también experimentó un aumento sustancial🇧🇷 Entre 2019 y 2021 hubo un salto de 91 a 140 millones, con una media de 130 millones de jugadores cada mes en 2020.

PUBG móvil e Fuego libre Ellos eran Battle Royale para dispositivos móviles más rentable en el primer trimestre de 2021🇧🇷 Impulsada por su versión publicada en China, Juego para la paz, PUBG recaudó 741 millones de dólares, mientras Fuego libre, en crecimiento, alcanzó los 255 millones.

Free Fire es uno de los juegos más populares en Brasil.
Uno de los más populares en Brasil, Fuego libre también vio un aumento en el número de usuarios.

Integral en las periferias brasileñas y adoptado como hobby por famosos MCs de Funk, Fuego libre ha sido un fenómeno en Brasil, reformulando su liga en el país en 2020 en un movimiento para consolidar el juego como eSports, tanto aquí como en todo el mundo.

fenómeno cultural, Fortnite ha recibido contenido de grandes nombres de la cultura pop e incluso del deporte: Neymar fue recientemente el tema, y el siguiente paso viene del contenido de la American Basketball League, la NBA🇧🇷 El evento de cierre de la quinta temporada contó con más de 15 millones de usuarios activos, y la conexión con nombres y marcas tan importantes en el mundo apunta a una gran colección; ya parcialmente confirmado, incluida la documentación presentada en el contexto de la disputa entre Épico e Apple.

Publicado en 2015 en el mercado chino, Honor of Kings es el juego más popular del mundo, al menos en número de usuarios activos. Creado como una especie de versión no oficial de League of Legends para dispositivos móviles, el título se hizo popular en el país. el año pasado el juego recaudó $ 2.6 mil millones de transacciones en la aplicación.

Honor of Kings es uno de los juegos más populares en China.
Honor of Kings Es muy popular en China. no parece League of Legends por casualidad, ya que comenzó a desarrollarse como una versión móvil del juego.

Grand Theft Auto, en cambio, sigue sorprendiendo. Tiempo GTA V vendió más de 10 millones de copias desde mayo del año pasado, su contraparte en línea aumentó sus ingresos en un 28%, generando el mejor año del juego desde su lanzamiento. Había espacio para servidores comunes, pero también para los dedicados a Juego de rol (Espacio de juego de roles). Incluso hubo varios eventos durante la pandemia, llegando incluso a los festejos de Carnaval.

Roblox y Among Us: el auge juegos "viejos"

Querido entre niños y adolescentes, Roblox pasa desapercibido, o como lanzamiento reciente para los incautos, dada su creciente popularidad en el último ciclo. Se trata, sin embargo, de un título publicado en 2006. Recibiendo constantes actualizaciones a lo largo de los años, la plataforma de creaciones atraviesa un momento fructífero desde la pandemia.

Con un nuevo sistema de hangout publicado en julio de 2020 y un aumento en el número de jugadores, el software que pretende ser más un centro de experiencia que un juego en sí mismo, también logró récords, además de más expresión en el escenario, con un 82% de crecimiento en la recaudación.

Centrado en las creaciones de juegos de los usuarios, Roblox fue el segundo partido más visto en YouTube en 2020, además de haber protagonizado momentos de gran exposición, como cuando un simulador de Big Brother Brasil dentro de la plataforma alcanzó los 20 millones de visitas.

El éxito de los juegos creativos en las plataformas de el streaming todavía plantea la cuestión de juego emergente como el que genera más interés por parte de los espectadores: Minecraft e Roblox toman la delantera, seguidos de títulos relacionados con el espectro de la competencia y sistemas de juego más abiertos.

Outro golpe durmientemuy recordado durante la pandemia de COVID-19 es Among Us🇧🇷 No tan popular como algunos de los otros títulos mencionados aquí, el juego de engañar a los oponentes y detectar impostores se adoptó en 2020, pasando, por ejemplo, de 6 usuarios activos a Steam en abril de 2020 a 438 mil en octubre del mismo año en la plataforma.

Publicado en 2018, el juego ganó su mayor popularidad recién en la segunda mitad de 2020, durante la pandemia. Una forma electrónica de juegos analógicos, el título logró interesar a muchas personas y servir como punto de encuentro para amigos.

Fall Guys, Animal Crossing: New Horizons y lo nuevo players

Además de los títulos existentes en el mercado, desde marzo de 2020 se han lanzado y comercializado muchos juegos electrónicos nuevos. Serie nacida en 2001 en el mercado japonés, Animal Crossing tuvo su revelación al gran público precisamente en el primer mes de la pandemia a escala global. Desde el año anterior, su material promocional se ha centrado en la idea de una “escapada de vacaciones en la isla”. No es difícil conectar tal idea con una perspectiva de relajación en un marco de crisis en la historia humana.

Además, el juego también cuenta con un buen factor de conexión online que va desde dar la bienvenida a tus amigos a tu isla, hasta crear juegos y actividades basadas en la propia imaginación de los jugadores mediada, por supuesto, por los sistemas y mecánicas del juego. Rápidamente se convirtió en un fenómeno popular: a través del juego se producían encuentros y entrevistas, y un buen puñado de famosos anunciaban que estaban jugando. New Horizons.

Animal Crossing: New Horizons es un éxito de ventas.
Fenómeno de ventas y uno de los juegos más populares de la pandemia, New Horizons también es un favorito de las celebridades.

Chicos de otoño, publicado en febrero de 2020, también ganó rápidamente popularidad: se convirtió en el título más descargado en la historia del servicio. PlayStation Plus, además de haber vendido 11 millones de copias en su versión para PC🇧🇷 Simpático y potencialmente estresante, el juego presenta una serie de desafíos dignos de las tan extrañadas "Olimpiadas de Faustão" en las que 60 jugadores corren, se burlan entre sí y se enfrentan en diferentes escenarios por la corona del ganador.

Junto a estos, los mismos otros lanzamientos más centrados en campañas para un jugador lograron un excelente rendimiento de ventas. Tomemos, por ejemplo, el ganador de la El juego premia 2020, The Last Of Us Part II, que se convirtió en el tercer juego más vendido del año en Estados Unidos.

Juegos online, para dispositivos móviles, plataformas de creación, eSports, títulos destinados a campañas single player, servicios de suscripción de juegos, al parecer gran parte de la industria del juego ha crecido de forma espectacular durante el periodo, aún inconcluso, de la pandemia del nuevo coronavirus. Conoceremos mejor, en el futuro, el impacto real del período, tanto desde el punto de vista de los negocios, como de las obras y, sobre todo, de las relaciones laborales.

¿Y tu? Cuéntanos en los comentarios qué juegos jugaste más en el período.

fuente: AppAnnie, El Correo de Washington, GamesIndustry, La Unidad, YouTube.


Descubra más sobre Showmetech

Regístrate para recibir nuestras últimas novedades por correo electrónico.

Puestos Relacionados