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Tecnologías de la información realidades virtuales se ha convertido en tendencia en el entretenimiento electrónico interactivo, especialmente a través de periféricos audiovisuales capaces de proporcionar una mayor inmersión al usuario, como HTC Vive y PS VR. ¡Pero no siempre fue así! Retrocedamos 23 años en el tiempo y entendamos cuál fue el innovador. virtual Boy da Nintendo explicando un poco de su concepto y por qué (casi) todo salió mal.
un proyecto ambicioso
A Nintendo Siempre usó y abusó de la creatividad de sus equipos para traer consolas prácticas, visualmente agradables y con diferentes propuestas. Dado que la década de 1990 representó un período de intensa competencia en el mercado de los videojuegos, especialmente debido a la fuerte presencia de Sega Genesis como competidor del Super Nintendo —, era de esperar que Nintendo invirtiera en algo considerado innovador y accesible al público.
Después de años de éxito con el pionero portátil Juego y reloj y su popular sucesor Game Boy, Nintendo decidió invertir en una tecnología poco publicitada en 1995: la realidad virtual. Concebido por Gunpei Yokoi y lanzado en agosto de 1995, el proyecto con nombre en código VR32, que más tarde se llamó virtual Boy, tenía una propuesta muy singular para la época: aislar al jugador del entorno y ponerlo en contacto únicamente con el mundo de los videojuegos, ofreciendo una perspectiva 3D teóricamente inmersiva.

Lo que Nintendo no sabía es que esta apuesta sería una inversión fallida por varias razones, y que el juego terminaría como la consola menos vendida en la historia de la compañía luego de ser descontinuada antes incluso de completar su primer año de vida.
Diseño
O virtual Boy fue anunciado como un juego computadora portátil capaz de jugar juegos en 3D, diseñado a partir de una patente estadounidense adquirida cuatro años antes de su lanzamiento. Sin embargo, no tenía una computadora portátil. practicamente nada.
Con dimensiones similares a las del Super famicom — Versión japonesa de Super Nintendo — el Virtual Boy podría sujetarse a la cabeza del jugador mediante un soporte. mientras tanto tuUn trípode incorporado permitió que la consola se apoyara en superficies como una consola de mesa (o casi) y el jugador necesitaba colocar su rostro frente a la pantalla binocular.
O malestar llevar un dispositivo que pesaba aproximadamente 750 gramos, y que bloqueaba por completo la visión del jugador del mundo real, fue una de las principales razones que hicieron que el virtual Boy una falla de portabilidad.

El exterior de la consola estaba hecho de un tipo de plástico que no era muy rígido, en los colores rojo y negro, y seu design fue considerado bueno futurista para el año de lanzamiento (1995). La parte superior contenía una ranura para cartuchos de juegos y una pantalla con dos pantallas integradas. La parte inferior tenía un casquillo para trípode y entradas para cables, controles y conectores.
lona
Los colores de la consola no fueron elegidos por casualidad: las dos pantallas de la virtual Boy solo presentaba los colores rojo y negro, donde se usaban tonos de rojo más oscuros o más claros para distinguir los elementos del juego. Este efecto de usar dos pantallas para crear una imagen con profundidad se llama estereoscopia, y fue mejor utilizado en un cuaderno que llegó muchos años después: el Nintendo 3DS.
A pesar de que el 3D estereoscópico se consideraba una de las alternativas de realidad virtual, el concepto no funcionó muy bien en el virtual Boy🇧🇷 Durante el juego, en ciertos momentos, era difícil saber si un objeto de interés era realmente lo que estábamos viendo: escenarios, personajes y herramientas del juego comúnmente se confundían y entorpecían la experiencia.
Muchos todavía se preguntan por qué la pantalla trae solo tonos de rojo y no una gama de diferentes colores obtenidos de verde, azul y rojo, por ejemplo. La razón principal fue en realidad el costo de desarrollar y fabricar el producto, que fácilmente podría superar los $ 700 si Nintendo optara por esa opción. El valor desorbitado sería más que una simple razón para que muchos usuarios se mantuvieran alejados de las estanterías de las grandes tiendas que vendían la infame portátil de Nintendo.

La empresa que creó el virtual Boy recomendaba un uso moderado de la misma, ya que el uso continuado de la pantalla provocaba muchas veces náuseas y cansaba la vista de los usuarios. Para los niños, que tienden a sentir molestias con mayor facilidad, esta era aún más evidente e intensa, considerándose un dispositivo inadecuado para jugadores menores de seis años por el riesgo de problemas durante el desarrollo de la visión.
Hardware
Muchos afirman que Nintendo saltó de la generación de 16 bits a la era de 64 bits cuando anunció elnintendo 64, sucesor de Super Nintendo🇧🇷 Sin embargo, Nintendo también apostó por los sistemas de 32 bits, empezando por su consola menos exitosa.
A pesar de la pantalla monocromática, el dispositivo tenía un procesador NEC V32 de 810 bits, que era de tres a cuatro veces más potente que el del Super Nintendo🇧🇷 En cambio, el VPI (procesador de imagen virtual) del virtual Boy tenía menos funciones y era menos potente que la PPU (unidad de procesamiento de imágenes). La consecuencia técnica de esto fue la necesidad de usar la CPU como complemento de su “tarjeta de video”, en un intento de igualar a la SNES.
El sistema de sonido estéreo ya contaba con una salida de 16 bits para las composiciones chiptune (la famosa música de 8 bits), y una unidad de sonido virtual específica para el dispositivo también formaba parte del sistema, brindando retroalimentación de sonido al usuario a través de dos parlantes, uno para cada oído, en armonía con la propuesta inmersiva de la consola.

El controlador fue el primero en presentar dos conjuntos de pads direccionales, que permitían mover un elemento en la pantalla y también en la cámara/perspectiva. Su formato era similar al control del nintendo gamecube, lo que lleva a muchos jugadores a creer que el controlador de la consola cúbica se basó en el del virtual Boy🇧🇷 Como el mayor atractivo del hardware era precisamente el efecto de realidad virtual 3D, los comandos eran muy simples en los juegos y el control generalmente usaba solo los botones A y B para las acciones, dejando de lado los dos botones ubicados en la parte posterior del control.
O virtual Boy tenía puertos en la parte inferior de la consola para varios propósitos, pero uno era especialmente conocido por ser inutilizable por el fabricante. la entrada a multijugador local fue diseñado para conectar dos consolas, pero desafortunadamente el cable que realizaría esta función nunca fue lanzado. Una más de las curiosidades bizarras de esta consola tan “diferente”.
Software
O virtual Boy Recibió 22 títulos en total y muchos de estos nunca salieron de la consola, con algunos cartuchos exclusivos en oriente y otros exclusivos en Norteamérica. La escasez de títulos se explica por la falta de interés de la industria en el tipo de tecnología que traía la computadora de mano en ese momento, lo que llevó a Nintendo suspenderlo incluso antes de su primer aniversario.
tenis de mario fue uno de los juegos de mayor éxito comercial y un título importante para la historia de la mascota de Nintendo, ya que fue el primer título spin-off relacionados con los deportes en la franquicia de Mario. A pesar de su importancia, el juego recibió severas críticas por no contar con un modo multijugador entre dos consolas Virtual Boy.
Mario Choque, un spin-off de acción y plataformas, era una especie de versión en 3D del clásico arcada Mario Bros., y fue la última oportunidad que tuvo Mario para promocionar su nombre en la consola. Otras franquicias, como Tetris e Megami Tensei, recibió el correspondiente Tetris 3D e Jack hermanos. — que trató de aprovechar al máximo el 3D estereoscópico para crear una experiencia de usuario inmersiva.
Otros títulos menos relevantes que también aparecieron: Virtual Boy Wario Tierra, Bolos Funky de Nester, Alarma roja, pinball galáctico e Bombardero de pánico🇧🇷 Actualmente, muchos de estos títulos son raros de encontrar, siendo considerados coleccionables de alto valor comercial.
Cada cartucho en el sistema contenía una opción que, de hecho, era una ventaja para el bienestar del usuario: cada 15 minutos se mostraba en las pantallas un mensaje automático para sugerir al usuario que tomara un descanso, lo que podría ser crucial para la experiencia. no se volvió cansino o insalubre para nuestra vista.
Batería
Como toda buena consola portátil, la virtual Boy podría usarse sin estar conectado a una fuente de alimentación fija. Haciendo uso de seis pilas AA —que se colocaron en el controlador—, la consola podía utilizarse durante aproximadamente cuatro horas continuas. Este tiempo de uso varió con el software que se estaba reproduciendo, pero generalmente fue bajo en comparación con el Game Boy Color — que superó las 10 horas de uso ininterrumpido.

Alternativamente, el adaptador de CA se usó para alimentar la consola si al jugador no le importaba perder el factor de portabilidad. El único problema era que el accesorio no venía incluido en el paquete de fábrica, es decir, el jugador tenía que comprarlo por separado si quería librarse del inconveniente de usar baterías que se agotaban rápidamente.
Precio
Además de las decisiones precipitadas de design e marketing, Nintendo decidió lanzar la consola con un precio algo “salado” para el mercado: US$ 179. Comparativamente, el precio de lanzamiento de la Nintendo 64 en Norteamérica un año después fue de US$ 199.
Con la caída de las ventas, que inicialmente no fueron apalancadas por la falta de títulos y el poco apoyo de los estudios de desarrollo, la división estadounidense de Nintendo decidió bajar el precio a US$ 159 y luego a US$ 99, como último recurso. suspiro para impulsar las ventas. La consola no entró en las listas, vendiendo solo 770 unidades en todo el mundo frente a los millones de unidades pronosticadas por Gunpei Yokoi.
Conclusión sobre Virtual Boy
A pesar de las ventas decepcionantes y de ser el segundo periférico menos exitoso de Nintendo, el virtual Boy es parte de la historia de la compañía, ya sea por algunas contribuciones a la industria de los juegos en general o porque fue muy arriesgada en su propuesta de realidad virtual a mediados de la década de 1990.

El hecho de que fuera descontinuado puso a los equipos de desarrollo a toda máquina para trabajar en el Nintendo 64, que fue lanzado en 1996. Hoy en día, el virtual Boy es más un objeto coleccionable que jugable, pero sigue arrancando suspiros a los más asiduos aficionados a la nostalgia de los juegos monocromáticos en 3D.
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