Índice
- Una cronología de la historia de los videojuegos
- 1958: El primer videojuego del mundo
- Década de 1960: juegos en red/multijugador en línea
- 1961: ¡Guerra espacial! y la computadora PDP-1
- 1971: la primera máquina recreativa
- 1972: tarjeta de sonido
- 1972: primera consola comercial
- 1973: Primer videojuego en color
- 1975: El primer juego de microprocesador
- 1975: controladores analógicos
- 1976: el primer cartucho ROM
- 1977: el primer juego portátil
- 1980: el primer servicio en línea
- 1980: primer videojuego en 3D
- 1981: la primera GPU programable comercial
- 1985: el primer juego en CD-ROM
- 1987: Los primeros cartuchos capaces de salvar el progreso
- 1990: El primer videojuego en usar una tarjeta de memoria
- 1994: captura de movimiento
- 1995: Realidad virtual
- 1997: captura de imagen
- 1998: reconocimiento de voz
- 2000: transmisión de juegos
- 2003: mercado digital en PC
- 2000: multijugador en línea en consolas
- 2004: pantallas táctiles
- 2006: Disco Blu-Ray
- 2006: sensores de movimiento
- 2016: resolución 4K
- 2018: trazado de rayos
- 2019: SSD (unidades de estado sólido)
- 2021: reconocimiento facial
- 5 tendencias a tener en cuenta en el futuro de los videojuegos
Raymond Williams fue un sociólogo y teórico de la comunicación que, estudiando el surgimiento de la televisión, concluyó que tal invención no ocurrió estrictamente en el momento en que se concibió tal dispositivo, sino cuando tal máquina comenzó a afectar también nuestra visión de la cultura. Esto también se aplica a los videojuegos como inventar tecnología, que evoluciona junto a la sociedad. Así que hagamos un viaje en el tiempo a través de la tecnologías que revolucionaron los juegos.
Una cronología de la historia de los videojuegos
1958: El primer videojuego del mundo
Tenis para dos se ve a menudo como el zona cero de los videojuegos por ser el primero en traer consigo el objetivo de la recreación lúdica. Concebido por el Laboratorio Nacional de Brookhaven, en EE. UU., con el objetivo de entretener a los visitantes, también marca el primer videojuego multijugador, ya que era posible que lo jugara más de una persona simultáneamente.

No obstante, cabe señalar que existen otros dos sistemas anteriores que se suelen tener en cuenta, pero el primero de ellos, de 1948, era un simulador de radar de misiles, mientras que el segundo, de 1952, surgió con una finalidad académica cuyo objetivo era para ilustrar una tesis de interactividad entre humanos y computadoras.
Década de 1960: juegos en red/multijugador en línea
O PLATO (acrónimo cuya traducción significa Lógica Programada para Operaciones Educativas Automáticas) fue uno de los primeros sistemas digitales en soportar comunicaciones en red, trayendo consigo soporte para foros, salas de chat y correo electrónico. Aunque originalmente se produjo con fines educativos, se destaca que se convirtió en una de las primeras plataformas donde era posible juego en red, con Spacewar! (ver abajo) llegó para recibir soporte multijugador por el sistema

1961: ¡Guerra espacial! y la computadora PDP-1
O PDP-1 era una poderosa computadora de los años 60 y la plataforma encargada de ejecutar Spacewar! Realizado por Steve Russell, miembro del MIT Tech Model Railroad Club, Spacewar! ganó popularidad como Aplicación abierta el cual fue compartido por los jugadores del club y fue mejorado según la usabilidad. Desde este punto de vista, fue el verdadero precursor de cultura de mods generados por los propios usuarios, que ayudan a resolver problemas y amplían la jugabilidad más allá de lo concebido por sus propios creadores.

Así, el PDP-1, como máquina capaz de ejecutar Spacewar!, queda ciertamente marcado en la historia de los juegos como una de las tecnologías que revolucionaron los juegos electrónicos tal y como los conocemos, ya que se trata de una aproximación al cariño por un producto que permanece para este día.
1971: la primera máquina recreativa
En 1971, inmersos en el éxito de Spacewar! en los entornos del MIT, Nolan Bushnell llegó a la conclusión de que el juego creado por Russell podría generar ganancias. Así que instaló un dispositivo dedicado inspirado en el éxito de las máquinas de pinball. Unas mil quinientas máquinas Espacio de computadora fueron producidos, pero terminaron fallando porque era un producto que parecía y jugaba demasiado intimidante para el público en ese momento.

Posteriormente, el éxito llegó al año siguiente, en 1972, cuando fundó (junto a Ted Dabney) la Atari y, apoyándose en el talento de un joven ingeniero llamado Al Acorn, sacan al mercado un arcade capaz de ejecutar Pong.
1972: tarjeta de sonido
Viento de madera sintética Gooch fue el primero tarjeta de sonido utilizado en las computadoras. Sin embargo, los juegos con sonido ya eran una realidad, como el propio Computer Space, con su propio sistema de audio, y el Pong, capaz de reproducir el ruido de la pelota.
Otros intentos de reproducción de audio fueron música que corría en paralelo al sistema (como hacía el cine mudo) o dispositivos físicos capaces de reproducir audio, como el solenoide (un electroimán capaz de reproducir sonidos y utilizado de forma intensiva en Pinballs). La Atari 2600, de 1977, por ejemplo, fue la primera consola en llevar una tarjeta de sonido de 8 bits (la Stella, producido por Motorola).
1972: primera consola comercial
O Magnavox Odyssey llegó en 1972 y fue concebido originalmente por Ralph Baer, que pensó en utilizar la televisión como plataforma de juego. Trabajando originalmente para una empresa de inteligencia llamada Sanders Associates, se dedicó a poner en práctica su idea por su cuenta (y sus quinientos empleados). Cuando se lo presentó a sus superiores, sólo uno de ellos acabó interesándose, Bill Rusch. Juntos, incluso vendieron el dispositivo producido a una empresa llamada Magnavox.

Cuando se lanzó, el Magnavox Odyssey presentaba una pantalla monocromática y no podía emitir ningún tipo de sonido. Resultó ser un fracaso comercial por su alto precio (cien dólares) y marketing limitado.
1973: Primer videojuego en color
El primer juego capaz de reproducir colores fue Color te pillo!, una edición limitada (menos de 1973 copias producidas) del juego de arcade de XNUMX Gotcha!, producido por Atari. Otros juegos de colores llegaron al mercado de consumo, pero el primer éxito marcado por dicha tecnología fue Galaxia, en 1979, que se trataba de una especie de clon de Space Invaders —que era en blanco y negro, pero que al igual que otros juegos de la época, utilizaba recursos analógicos para transmitir la idea del color a través de ilusiones ópticas—.

1975: El primer juego de microprocesador
En el pasado, los videojuegos se producían en máquinas completamente dedicadas cuya arquitectura estaba íntegramente concebida para ejecutar sus propios títulos. pelea de armas, desde 1975, utilizó el Intel 8080, un microprocesador programable de terceros. La primera consola en utilizar un microprocesador fue la Fairchild Channel F.

1975: controladores analógicos
El primer juego en presentar un controlador analógico (capaz de entender la dirección y traducirla digitalmente con entradas en software) era una oscura consola de 1975 llamada 1292 Sistema de video programable avanzado🇧🇷 Gradualmente, el sistema evolucionó y fue capaz de identificar no solo la dirección indicada, sino también la intensidad con la que se selecciona dicha dirección (como en Space Harrier, de Sega, de 1985). En lo que respecta al stick analógico en los controles domésticos, ya se había lanzado un sistema muy similar en un control para computadoras (y versiones Mega Drive) conocido como AP XE-1, de 1989, aunque fue popularizado por la Nintendo 64 en 1996.

1976: el primer cartucho ROM
El Magnavox Odyssey tenía varios cartuchos propios para reproducir sus juegos. Sin embargo, tales títulos no estaban en los cartuchos: eran una especie de “llave” para que el sistema cambiara cuál de ellos, ya programado internamente, sería reproducido por la máquina. La primera consola en usar cartuchos de ROM, esto es, Memoria de sólo lectura, también fue el Fairchild Channel F, ya que, ahora, los juegos eran software que iban en los cartuchos para ser leídos.

1977: el primer juego portátil
Carrera de autos Mattel, que en su momento fue visto más como un juguete, hoy puede verse como la primera incursión en videojuegos de mano🇧🇷 Un poco más tarde, Gunpei Yokoi de Nintendo, luego de observar a un trabajador asalariado jugando con una calculadora en el metro, se le ocurrió la idea de producir el Juego y reloj🇧🇷 Fueron los primeros éxitos de los videojuegos portátiles y dieron lugar a la producción de Game Boy🇧🇷 Hoy el teléfonos inteligentes puede ser considerado el principal plataformas móviles, siendo los teléfonos celulares una de las principales interfaces de entretenimiento en el mundo.

1980: el primer servicio en línea
El primero Servicio en línea —es decir, ofrecido por una empresa— fue el PlayCable, Yo Intellivision🇧🇷 Con el uso de un adaptador, permitía descargar nuevos juegos a los dispositivos, utilizando señales tradicionales para la propia televisión. Se suspendió en 1984 y no se considera un éxito debido a su alto costo de operación.

1980: primer videojuego en 3D
El primer juego considerado como pionero en el gráficos 3d era la arcada Battlezone🇧🇷 Aunque los vectores se usan para transmitir una impresión de profundidad, se observa que el movimiento todavía era en dos dimensiones y se usaban vectores para transmitir la impresión de profundidad. Posteriormente, el Accionamiento del eje Z se hizo extremadamente popular a través de tiradores de los 90 como Doom e Quake.

1981: la primera GPU programable comercial
Las máquinas de antes siempre utilizaban sus propios sistemas encargados de la reproducción gráfica de los dispositivos. Motorola y RCA hicieron grandes avances en el área, aumentando la posibilidad de resoluciones, mientras que Namco produjo el arcade Galaxian, capaz de reproducir colores en RGB como nunca antes se había visto.
En 1981, sin embargo, se produjo el lanzamiento del NEC µPD7220, el primer procesador de gráficos VLSI integrado para PC junto con el primer procesador de gráficos totalmente programable, el TMS34010🇧🇷 Estrictamente hablando de videojuegos, una empresa llamada Sharp lanzó el X68000, un PC doméstico capaz de reproducir una paleta de hasta 65.536 colores y admitir la reproducción de sprites.

1985: el primer juego en CD-ROM
Anteriormente, los juegos de PC a menudo se compartían en flexible, medio que apareció en 1971. CD-ROM, medio que, en el pasado, fue el más avanzado en cuanto a capacidad de almacenamiento, apareció en 1985. El primer juego en utilizar este recurso fue la alcantarilla, en 1989, que ya había recibido una versión en disquete un año antes, proceso que hoy solemos llamar Puerto🇧🇷 Hablando de consolas, el primero en usar CD fue el infame Phillips CD-iEn 1991.

1987: Los primeros cartuchos capaces de salvar el progreso
Las antiguas salas de juegos no podían guardar juegos, pero mantenían un registro de la puntuación del jugador. Los juegos de PC también tenían la capacidad de reescribir datos, especialmente los aventuras de texto (aventuras de texto, en traducción libre), como Zork. La leyenda de Zelda, a su vez, fue el primer juego ampliamente distribuido en utilizar el sistema de guardado en una consola.

En Japón, esto fue posible gracias al sistema de auto-reescritura de Famicon Disk System en RAM. Como el periférico no se había lanzado en Occidente, se utilizó una tecnología en la que una batería interna podría mantener el progreso, y eso ya se había utilizado en el oscuro juego de rol japonés llamado Mirai Shinwa Jarva, de agosto de 1987, dos meses antes del lanzamiento oficial de Zelda.
1990: El primer videojuego en usar una tarjeta de memoria
Con el rápido avance de las tecnologías de juegos capaces de producir y reproducir el software que se estaba lanzando, los juegos se volvieron cada vez más complejos y largos. Así, pronto fue necesario crear un sistema más simple capaz de guardar el progreso realizado por el jugador en juegos cuyos medios eran de solo lectura (ROM). Así, SNK introdujo el concepto de la Tarjeta de memoria en su NeoGeo AES, siendo la primera consola doméstica en utilizar un memoria flash ahorrar. Su versión más grande, el arcade neo geo mvs, también traía consigo la capacidad de leer tarjetas de memoria.

1994: captura de movimiento
La característica de captura de movimiento (captura de movimiento, en traducción libre) es famoso por poner a los actores en ropa pegada con sensores y registrar digitalmente el movimiento realizado por ellos. El primer juego en usar tal tecnología fue Virtual Fighter 2en 1994, seguido de Borde almapor NAMCO en 1995.

Desde entonces, la tecnología ha sido constantemente utilizada, principalmente en lo que se refiere a la implementación del fotorrealismo en el sistema de juego, en el que los personajes son realizados por actores de renombre que prestan su apariencia al juego. También es bastante habitual en simuladores deportivos como FIFA y NBA 2K.
1995: Realidad virtual
Os sensores de movimiento y realidades virtuales iba de la mano, ya que el siguiente paso era sentirse “dentro” de la acción que promueven los videojuegos. Después de las tecnologías de sensor de movimiento con Power Glove (ver más abajo), Nintendo se arriesgó con el infame virtual Boy, considerado uno de los mayores fracasos de la empresa. Era un aparato muy pesado en formato de visor capaz de reproducir únicamente el color rojo.

Se nota que, años antes, Sega también intentó desarrollar la tecnología, pero desistió del proyecto y los pocos avances se implementaron puntualmente en algunas de sus salas recreativas. El primer éxito comercial en realidad virtual se considera el Oculus Rift, del que hoy es el Meta (anteriormente Facebook Inc.), y que incluso quiere dictar el concepto de metaverso, también relacionado con las realidades virtuales, para el futuro de las tecnologías de juego.
1997: captura de imagen
En el pasado, era muy complicado capturar videos de computadoras viejas, ya que los sistemas eran prácticamente incapaces de ejecutar sus aplicaciones mientras grababan la pantalla y comprimían las imágenes de una manera mínimamente aceptable. Esto solo era posible con periféricos considerados demasiado caros para un usuario común.

Todo cambió con el surgimiento de Pentium II, en 1997, con un procesador de más de 200 MHz capaz de procesar grabaciones de 240p, que, en ese momento, era aproximadamente una cuarta parte de la resolución de las pantallas. Con el tiempo y la producción de tarjetas de captura de bajo costo, el hábito de grabar la pantalla se extendió y se expandió hasta convertirse en una cultura propia. el streaming, con juegos que ya se están produciendo dirigidos a su potencial de transmisión en línea, con otras personas que prefieren verlos que jugarlos.
1998: reconocimiento de voz
El primer videojuego en recibir reconocimiento de voz fue la Nintendo 64, con su propio periférico llamado VRU (acrónimo en inglés de Unidad de reconocimiento de voz). Así, ¡Oye tú, Pikachu! fue el primer juego en utilizar esta función en la consola, en su lanzamiento japonés a finales de 1998.

Posteriormente, el premiado marinero, de Dreamcast, llegó al mercado con el personaje principal (con la voz de Leonard Nimoy, conocido por Star Trek) que hablaba con el jugador. En ambos casos, llama la atención la precariedad de los sistemas de reconocimiento, que insistían en no identificar las líneas del jugador. Hoy en día, las tecnologías de juego han evolucionado hasta el punto en que sistemas como Alexa, el asistente virtual de Amazon, pudiendo ejecutar sus propios títulos basándose únicamente en dicho recurso de identificación.
2000: transmisión de juegos
O Clúster G fue una inicio Empresa finlandesa encargada de diseñar la tecnología para juegos en la nube, presentado en 2000 en el E3. Más tarde, llegaron más avances en los juegos en la nube con Crytek, que quería implementarlo en su FPS, Crysis. El primer servicio comercial de este traje fue el En directo, lanzado en 2010 (y comprado por Sony en 2012).

2003: mercado digital en PC
Media vida, de 1998, fue uno de los principales juegos para abrazar la cultura de modding cuando se lanzó, y la propia Valve, empresa responsable de su desarrollo, decidió incorporar varias de las modificaciones realizadas por feats al código base del juego —como ya había ocurrido con Spacewar!, casi medio siglo antes. Por lo tanto, las actualizaciones constantes eran necesarias para mejorar el juego y evitar la exposición de fallas de seguridad encontradas por los propios jugadores.

Gradualmente, estas modificaciones se vendieron como sus propios juegos y requirieron más actualizaciones. Para unificar todos los juegos que requerían la atención de Valve, creó una plataforma única capaz de hacer converger toda su red en línea con el Steam🇧🇷 Habiendo llegado al mercado en 2003, comenzó a recibir juegos tercero con el tiempo y se convirtió en la principal “consola virtual” para los jugadores de PC, que podían controlar su biblioteca de títulos en un solo servicio. A día de hoy es casi imposible pensar en un juego de PC con lanzamiento físico, ya que Steam prácticamente ha erradicado este molde del mercado.
2000: multijugador en línea en consolas
Si bien la implementación de funciones en línea ya se ha realizado antes (consulte PLATO y Playcable), hay dos servicios en línea que han servido para allanar el camino para las escenas multijugador de hoy. La Dreamcast, que ya avanza hacia un final anticipado, apostó todas sus fichas a Seganet, servicio lanzado en 2000 en EE.UU. (antes se lanzaron otros equivalentes en Japón y Europa).
A pesar de que SegaNet le dio una supervivencia al dispositivo, no fue suficiente para mantenerlo en el mercado. La Xbox, a su vez, vino de verdad con Halo: Combat Evolved, un fenómeno multijugador que sirvió para mostrar al mundo el éxito de Xbox Live (Actual Red Xbox).

Este sistema ayudó a consolidar los juegos en línea en las consolas domésticas, ya que otros servicios similares jugaron un papel clave en la próxima generación, liderada por Xbox 360, PlayStation 3 y Wii. La consola de Nintendo, por ejemplo, a pesar de su popular control de sensor de movimiento, resultó gravemente perjudicada en la competencia debido a la falta de un soporte sólido para los usuarios. multijugador en línea, que incluso limitó el rendimiento de sus principales títulos en su momento, como Super Smash Bros. Brawl.
2004: pantallas táctiles
Las tecnologías táctiles no son necesariamente nuevas, solo recuerda los años 90, cuando los cajeros automáticos de los bancos ya las usaban (aunque no funcionaran muy bien). Aunque el Nintendo DS Aunque solo se encargó de traer en 2004 una visión considerada innovadora, que logró aprovechar este estilo de juego y sirvió para allanar el mercado móvil hasta hoy (con los smartphones), fue Sega la primera en intentar utilizar la tecnología en la Tablero gráfico Sega, un control para el Sega SG-1000, consola predecesora del Master System. El primer juego que exploró el tacto como una forma de control se llamó Terebi Oekaki.

Tenga en cuenta que el sucesor nunca lanzado de Game Gear, también de Sega, tenía como objetivo implementar el sistema. La primera consola (aunque educativa) en usar exclusivamente el sistema táctil de forma nativa fue el panel táctil Sega Pico, mientras que la primera en presentar un pantalla táctil realmente fue el juego de tigre, de 1987.
2006: Disco Blu-Ray
O Disco de Blu-ray es fácilmente una de las tecnologías de juego más populares en la industria del entretenimiento hoy en día, y también una de las más nuevas. Conocido principalmente por su implementación en PlayStation 3, fue desarrollado por Sony (junto a otras empresas como Panasonic, Pioneer y Phillips), que entró en competencia en una especie de guerra entre los soportes físicos que tenían la intención de sustituir al DVD . Su principal competidor era el HD DVD, lanzado en el mismo año, y Blu-Ray logró consolidarse principalmente debido a su implementación en la consola en cuestión.

2006: sensores de movimiento
Aunque el Wii ha popularizado el concepto de juegos por movimiento, se nota que la idea existe desde hace mucho tiempo. O "jugar por jugada” llegó junto con los salones recreativos, ya que máquinas como Campeón de peso pesado (1976) y Aférrate (1985), ambos de Sega, ya requerían movimientos físicos del jugador, aunque no fueran mandos inalámbricos. LA Guante de poder, de Nintendo, también requería controles similares. El primero sensor completamente inalámbrico capaz de leer los movimientos del jugador fue el Sega Activator, que utilizó un sistema llamado Light Harp y falló debido a su baja precisión.
Con el abrumador éxito de la Wii en sus primeros años, Microsoft y Sony se apresuraron a producir algo similar para sus plataformas. Mientras que la PlayStation 3 recibió el PlayStation Move, en el mismo formato que el Wii Remote, Xbox estuvo marcada por el lanzamiento de Kinect, que identificó todo el cuerpo del jugador y no requirió más controles que la cámara.
2016: resolución 4K
PlayStation 4 Pro fue la primera consola en traer Soporte de resolución 4K de forma nativa Si bien fue un lanzamiento de generación media, la PS4 Pro fue suficiente para servir como una especie de control, ya que su GPU de 4.2 teraflops permitió tal hazaña y sirvió para dar una muestra de lo que vendría para las generaciones futuras, cuando los juegos se diseñaran desde la mesa de dibujo para ejecutarse a tal resolución.

2018: trazado de rayos
Trazado de rayos Es un proceso antiguo de identificar las direcciones e intensidades de los rayos de luz a través de fórmulas matemáticas para comprender su comportamiento físico. Con el tiempo, surgió la ambición de intentar reproducirlos digitalmente. Aunque las películas - especialmente los de Pixar — ya había logrado lograr esta hazaña, los juegos tardaron en implementar la técnica debido a las dificultades de procesamiento en tiempo real, algo que cambió con el lanzamiento de las plataformas Nvidia RTX, concebido para poder reproducir de forma nativa el efecto gráfico en cuestión.

2019: SSD (Unidad de estado sólidos)
PlayStation 5 e Xbox Series fueron los primeros en traer tecnología de SSD (más específicamente modelos de tipo NVMe) de forma nativa. Mientras otros usaban discos duros internos, PS5 y Xbox Series innovaron al producir plataformas optimizadas con tecnología para acelerar el poder de procesamiento, lo que en la práctica se corresponde con tiempos de carga más cortos y una mayor agilidad del sistema en la identificación de comandos.
2021: reconocimiento facial
Reconocimiento facial no es necesariamente una nueva tecnología. Sin embargo, una información que se ha hecho pública recientemente es el hecho de que la Tencent, el gigante chino responsable de Fortnite y propietario de Epic Store, implementará el sistema en sus propios títulos por un motivo muy curioso: necesita cumplir con la ley china que impedía jugar a los menores entre las diez de la noche y las ocho de la mañana. o por períodos mayores de noventa minutos al día.

Aunque Tencent afirma que el sistema responsable de dicha inspección proviene del propio gobierno y que la empresa no almacenará ningún dato de los usuarios, es interesante pensar en cómo los juegos futuros también pueden implementar este tipo de tecnología como una medida de no censura. pero seguridad, ya que las cuentas para determinados juegos online se vuelven muy valiosas por las elevadas cantidades que se gastan en microtransacciones o porque son material de trabajo para jugadores profesionales de eSports, por ejemplo.
5 tendencias a tener en cuenta en el futuro de los videojuegos
Aunque cada día aparecen nuevas tecnologías en los juegos, muchas de ellas acaban quedando en el camino o, al menos, quedan en una especie de estado de hibernación porque la capacidad actual del hardware es incapaz de proporcionar las sensaciones deseadas en el público objetivo. Por eso muchas veces es necesaria la distancia histórica para percibir el impacto real de alguna innovación a lo largo de los años.
Aún así, los datos del presente a menudo nos ayudan a mirar hacia adelante, identificando tendencias que dictarán el mercado en los años venideros. Entonces, separamos cuatro tendencias para vigilar el futuro de los juegos desde aquí.

Gráficos que se mimetizan con la realidad
Cuando consideramos el único píxel que iba de izquierda a derecha en Tennis for Two, la industria de los juegos ha dado pasos muy grandes en la generación de gráficos cada vez más impresionantes. En un periodo de diez años, en la década de los 80, pasamos de consolas de 8 bits a dispositivos de 16 bits, saltando de tan solo 256 posibilidades de color a 65.536 tonalidades.
Por si fuera poco, en otro salto de diez años, el mundo ha evolucionado desde máquinas capaces de reproducir unos pocos polígonos en pantalla en entornos tridimensionales a otros sistemas mucho más potentes, capaces de renderizar miles de millones de polígonos en pantalla. en tiempo real, como es el caso del sistema Ninite, de Unreal Engine 5, que además solo es posible porque se une a otras tecnologías de juego de última generación, como los SSD que permiten una carga más rápida.
Esto podría ser una hazaña en sí mismo, pero es importante señalar que la complejidad de reproducir dichos gráficos también se ha visto facilitada en gran medida por los motores de juego que se vuelven más fáciles de usar. Si antes era necesario programar un título completamente desde cero (los llamados Código difícil), la consolidación de motores de juego ready —un movimiento que, aunque ya contaba con algunos representantes anteriores, estaba encabezado por el primer Irreal en 1998— hacían del desarrollo de juegos algo menos técnico porque eran verdaderos paquetes ready-made con recursos que facilitaban prácticas cuya técnica necesaria llevaría años aprender y perfeccionar.
De hecho, es importante tener en cuenta que la popularización de motores como Unreal y La Unidad facilitó que la industria de los juegos alcanzara el nivel que tiene hoy, principalmente debido a que ambos son motores cada vez más avanzados cuyos recursos básicos son gratuitos, además de que es mucho más fácil lanzar un producto hoy que hace quince años. cuenta de la practicidad de plataformas como Steam o incluso de su más reciente competidor, la Epic Store, que aumenta el porcentaje de beneficio si el juego se ha desarrollado utilizando Unreal como base.
No tenía sentido tener la voluntad de hacer juegos ultrarrealistas si las propias tecnologías del juego no permitían ponerlos en práctica. Hoy, con el fotorrealismo de moda y la facilidad de reproducir movimientos con captura de movimiento, el futuro que nos espera es probablemente la creación de mundos cada vez más impresionantes cuya apariencia seguramente se confundirá con el mundo real.

Machine Learning: Inteligencia Artificial capaz de aprender
Aunque a menudo se vincula a obras de ciencia ficción, inteligencias artificiales forman parte de nuestras vidas desde hace décadas, la primera de las cuales se remonta a Alan Turing, padre de la computación, quien desarrolló un algoritmo capaz de identificar patrones en los jugadores de ajedrez y encontrar contramedidas para ciertos movimientos, incluso antes de que él mismo inventara lo que ahora llamamos una computadora.
En los juegos, la presencia de la IA se siente desde las primeras interacciones en las que los jugadores necesitaban ganarle a la máquina de alguna manera, como en el propio Pong, que identificaba la trayectoria de la pelota para golpearla. La inteligencia artificial sería derrotada cuando el jugador consiga crear una situación de juego en la que la velocidad de la barra controlada por el ordenador no pueda seguir el ritmo del píxel que actúa como bola.
Con el tiempo, se desarrollaron aplicaciones de IA más complejas al mismo ritmo que los juegos también se volvían más complejos. Las formas pobres de IA a menudo se trataban a sí mismas como simples enemigos programados para repetir patrones preprogramados sin depender de la entradas de los jugadores Pronto, también hubo procesos que pueden identificar las entradas del jugador y provocar una reacción de comportamiento preprogramada.
Lo que pasa es que los jugadores pronto empezaron a ver patrones predecibles que hacían cada vez más fácil entender y superar el desafío. Todo esto fue calculado por los propios desarrolladores, quienes pretendían lograr el flujo constante de un título para hacerlo desafiante y gratificante sin caer en el llamado valle del aburrimiento, cuando la facilidad simplemente no es suficiente para retener al público.
Sin embargo, si bien tales IA son concebidas previamente por diseñadores, el futuro busca desafíos autosuficientes con inteligencia artificial capaz de aprender observando el comportamiento del jugador. O Aprendizaje automático (aprendizaje automático, en traducción libre) es precisamente una tecnología que, cuando se implementa, hace que la máquina comprenda las tendencias en boga de los títulos más competitivos y consiga replicarlas por sí sola, encontrando soluciones cada vez más elaboradas y al límite de lo que los propios juegos permiten. .
en una época en la que el eSports son cada vez más dominantes, este tipo de tecnología es expresamente importante ya que sirve como un recurso más de formación para los jugadores. En este tipo de juego, las IA necesitan reproducir las cualidades de los humanos para que al menos puedan ofrecer una curva de aprendizaje justa para que puedan alcanzar al menos el nivel básico de los oponentes humanos. Además, las IA complejas hacen que los mundos generados por los juegos sean cada vez más vivos, convincentes y creíbles, aumentando el valor de la inmersión.
Aunque el pasado de la inteligencia artificial está básicamente marcado por servir de oposición a los jugadores, lo que se vislumbra es una especie de colaboración entre ambas partes, ya que tales tecnologías ayudarán a los desarrolladores a crear experiencias cada vez más complejas y emocionantes para su audiencia, ya que será posible identificar tendencias de comportamiento y ofrecer medios para que el propio código pueda hacer frente a las posibilidades que trae la mente inventiva. de la audiencia

Transmisión de juegos: Transmitiendo al mundo
Hablar en transmisión de juegos genera una especie de ambigüedad porque es un término que puede traer dos ideas diferentes y ambas están en boga para tratar de dictar la tendencia futura de la industria de los juegos.
Una de estas impresiones se refiere al streaming en el sentido de juegos en la nube, es decir, la posibilidad de reproducir un título que se reproduce en servidores a distancia y que, de hecho, solo requiere de interfaces capaces de transmitir y recibir sus entradas, como la televisión, el celular o incluso la computadora o las consolas, necesitando ocasionalmente un control. (en algunos casos, ni siquiera eso).
Aunque el juegos en la nube es una de las principales apuestas del mercado para los próximos años, hay que tener en cuenta algunos obstáculos, especialmente la necesidad de una conexión de alta velocidad. Tiempo corrientes Los videojuegos solo envían la señal al consumidor final, los juegos requieren un tráfico bidireccional constante en el que no solo se requiere la reproducción de pantalla, sino también la recopilación de entradas de los jugadores y el procesamiento constante de esta información.
Esto a veces puede parecer un desafío superado, pero también es importante considerar que no todos los países del mundo cuentan con la infraestructura suficiente para poder albergar este tipo de sistema. Basta recordar, por ejemplo, el nicho de los juegos de lucha, cuyos comandos precisos requerían la creación de sistemas como rollback para tener en cuenta la calidad de internet
Aún así, el juegos en la nube hoy ya tiene alternativas interesantes. a pesar de Estadios Aunque se consideró un rotundo fracaso debido a su difícil lanzamiento, algunos títulos únicos lanzados para Nintendo Switch, incapaces de ejecutar un software más robusto, tuvieron una experiencia positiva. Otros ejemplos de plataformas similares y prometedoras son la xnube, de Microsoft, y el GeForce Now, de NVIDIA, ambos recién llegados a Brasil. Steam también se ha mudado al área y ya tiene un sistema de multijugador remoto donde solo uno de los usuarios necesita tener el juego en la biblioteca para poder jugar con otros jugadores.
Aunque a menudo están correlacionados, pero no necesariamente interconectados, también es importante llamar la atención sobre el surgimiento de juegos bajo demanda🇧🇷 De la misma manera que Netflix ofrece un enorme catálogo de películas a un precio único, las empresas de juegos también han comenzado a moverse con iniciativas similares, como es el caso de Pase del juego Xbox y Ahora PlayStation (todavía no disponible en Brasil).
La otra interpretación posible con respecto a la el streaming de los juegos es la posibilidad de transmitir el propio juego. Tanto como jugar, la gente de hoy está interesada en ver jugar a otros, hacer comentarios y formar sus propias opiniones en tiempo real sobre un producto. También es una forma de que los juegos fomenten la interacción entre pares, algo especialmente aprovechado por la pandemia de COVID-19, un período que obligó a la humanidad a retirarse a casa y se vio en plataformas como Twitch — que incluso antes ya estaba en auge — una forma de socializar.

Rentabilidad inconmensurable con el mercado móvil
Es interesante mirar el Visita el mercado móvil de hoy y pensar que las primeras incursiones de los juegos electrónicos en plataformas portátiles surgieron como simples juguetes —como el Mattel Auto Race y el Game Watch— para convertirse en el siguiente paso en el entretenimiento electrónico para la recreación en situaciones de aburrimiento.
Aún así, quizás más importante que eso es la posibilidad de interacción que brinda este tipo de juego, especialmente después del lanzamiento de Pokémon Rojo/Azul🇧🇷 Seguramente no sea necesario explicar el éxito que la marca logró en todo el mundo a finales de los 90, pero siempre es bueno recordar que una de las razones de su éxito fue la posibilidad de jugar en cualquier lugar y su original propuesta, que era intercambiar los monstruitos con otras personas para capturarlos a todos registrándolos en la Pokédex.
Con eso, era posible estar literalmente en cualquier lugar con nuestro Game Boy al que alguien más pudiera acercarse con la intención de pelear o arreglar algún intercambio. Gran parte de la propia estructura del título también se concibió con el objetivo de promover una jugabilidad ágil, que se puede iniciar y detener en cualquier lugar, además de una propuesta maraton de coleccionismo, que incluso hace referencia a esas máquinas de juguete aleatorias que venían en cápsulas que eran adquiridas por máquinas que funcionaban con monedas —tanto así que el nombre prototípico de la franquicia era Monstruos cápsula.
Ese espíritu de coleccionismo y esa sensación de escalofrío en el lomo al introducir la moneda y esperar la ansiada cápsula sigue existiendo hoy en día y ha sido plenamente acogido por el mercado. móvil, completamente dominado por gachas. O juegos para móviles, al no poder reproducir de manera inmediata los principales lanzamientos AAA en el mercado, logró consolidarse como un nicho, dotado de sus características propias que lo hacen evidente en la industria de los videojuegos en la actualidad.
Es muy fácil producir un juego para móvil porque generalmente requiere controles más simples, solo el pantalla táctil dos teléfonos inteligentes — y la infraestructura en línea a menudo está vinculada a Google (en el caso de Android) o Apple (iPhone). El avance de redes como la actual 6G también contribuye a la difusión de este estilo de juego. Además, la rentabilidad potencial por microtransacciones es increíblemente alto, especialmente con respecto a gacha, ya que todo se puede coleccionar con el fin de mostrarte un verdadero fan de una determinada marca.
Sin embargo, el principal diferencial de los juegos móviles está en su audiencia. Literalmente cualquiera con un teléfono inteligente hoy puede convertirse en un consumidor. En 2020, los ingresos de la categoría alcanzaron casi los noventa mil millones de dólares, según datos recopilados por el portal Statista, mientras que el informe de la Electronic Software Association indica que el 57% de los jugadores utilizan el teléfono inteligente como al menos una de sus plataformas, superando a PC, con un 42 %, y consolas, con un 46 %. el alcance de teléfono inteligente también se refleja en los grupos de edad, dominando como principal plataforma entre los jugadores de 35 a 64 años, dominando esta veta los juegos casuales (como títulos cuya sesión es fácil de iniciar y detener).
Así, el mercado potencial móvil, aunque cuestionada por muchos medios autodenominados duroEs visto con ojos muy celosos por la industria que sabe que el dinero real está ahí. Después de todo, es una plataforma democrática en el sentido de ser fácilmente accesible para todo tipo de consumidores, cubriendo géneros y edades con una amplitud única, especialmente en la tan comentada era de la convergencia (ver más abajo).

Cultura de convergencia: ¿Qué es el metaverso?
metaverso es una palabra que se puso de moda con el anuncio del nuevo nombre y propuesta de Meta, antes Facebook Inc. A pesar de esto, tal concepto está lejos de ser una novedad y durante décadas ya se ha discutido el concepto de una segunda realidad, paralela y digital, ya sea en la ficción o académicamente.
Star Trek, por ejemplo, ya trajo conceptos de realidades artificiales con la inserción de sala de hologramas, un entorno ficcional en el que se podrían vivir diversas narrativas en un entorno secundario y creado digitalmente. Willian Gibson, a su vez, trajo otro concepto similar a la zona cero de la literatura cyberpunk, Neuromante, donde el entorno virtual y el mundo físico se fusionan en una sola realidad.
La propuesta también fue discutida académicamente, con pensadores como Marshall McLuhan, trayendo conceptos como el de aldea global, que trajo una idea en la que la evolución de medios de comunicación (los medios) permitieron que el mundo entero se conectara con una cercanía a la manera de los pueblos primitivos del pasado, en los que todos los habitantes se conocían y tenían fácil acceso entre sí.
En los juegos, los conceptos de metaverso siempre han estado bastante presentes aquí y allá, especialmente con la intensificación de los juegos en línea, especialmente el MMO, donde existían nuevos mundos y los jugadores podían asumir otros roles que, en cierto modo, representaban una faceta de sí mismos mientras jugaban. Otro aspecto que favoreció la difusión de estos ambientes es la forma en que los comercialización endémica comenzó a tomar parte en este tipo de situación. World of Warcraft, por ejemplo, fue uno de los principales nombres en este ámbito, pues las marcas comenzaron a aprovecharlo para realizar acciones dentro del propio juego.
Otro punto a tener en cuenta es la viabilidad de las realidades virtuales. Si bien Virtual Boy fue un hito, no fue una incursión tan exitosa en esta área como otras salas de juegos han intentado hacer lo mismo. Gran parte de esto se debe al hecho de que las tecnologías de juego actuales de su época no estaban lo suficientemente preparadas para brindar una experiencia creíble.
Con el avance de la calidad gráfica, que hoy es capaz de reproducir entornos tridimensionales envidiables, esta propuesta de inmersión en los metaversos logra desarrollarse con mayor propiedad. Desde hace un tiempo, los juegos han sido capaces de promover increíbles recreaciones de lugares que logran superar el espacio y el tiempo, como es el caso de cómo la serie Assassin's Creed logró la hazaña de lograr llevar a la modernidad entornos virtuales como la Italia del Renacimiento, la Francia durante la Revolución Francesa o la Inglaterra industrial del siglo XIX.
Poniendo los pies en el suelo, los metaversos pueden reproducir nuestra contemporaneidad. Aunque limitada en su tiempo, la Second Life Llamó mucho la atención por llevar su propuesta de tener una vida secundaria de forma totalmente digital, siendo necesario prestar atención a fenómenos propios de la aplicación, como su propia economía.
Los juegos, entonces, por su facilidad con los entornos virtuales, se convierten en plataformas ideales para los metaversos en un proceso que la teoría de la comunicación llama cultura de convergencia🇧🇷 Juegos de posición neutral como Fortnite, podrían ser plataformas para marketing endémica muy interesante por poder juntar una variedad muy diferente de ideas (muchas veces contradictorias, capaces de unir a Marvel y DC bajo un mismo juego, por ejemplo) que los jugadores seguramente comprarán por estar inmersos.
A Realidad Aumentada también es otro punto de inflexión para el Metaverso. Ir Pokémon fue uno de los principales ejemplos de éxito del recurso. Aunque muchas veces se confunde con el simple recurso de la cámara que "proyecta" los Pokémon en el entorno, la realidad aumentada atañe al propio uso de los mapas de Google a la hora de generar Pokémon que aparecen aleatoriamente en nuestro camino, ya que utiliza un aspecto del mundo físico y lo aumenta con los elementos. del título en cuestión.
Más que nunca, los entornos virtuales serán explotados al máximo. Las marcas del mundo real también estarán en los juegos. Un avatar y un nombre de usuario será tan importante como nuestra apariencia y nuestros nombres reales. Además, todo estará conectado a nivel virtual, donde las acciones realizadas en un juego estarán conectadas a otras redes digitales ajenas al juego. Tal convergencia es un proceso completamente digital y metafísico. Esto no hace sino reforzar que, si bien las tecnologías de los juegos suelen depender de un procesamiento y un hardware avanzados, tal evolución está ligada precisamente a la capacidad imaginativa del ser humano, en constante proceso de evolución intelectual.
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El concepto Metaverse va mucho más allá de los juegos. Conoce más sobre el tema y entender cómo promete revolucionar la interacción digital que conocemos hoy.
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